Se si effettua una ricerca su Internet per parola chiave sul motore di ricerca "Altavista" e si digita la richiesta "Nicholas Negroponte", si ottengono oltre 4000 riferimenti. Questo risultato è significativo per comprendere quanto interesse hanno suscitato in tutto il mondo le teorie di uno dei cosiddetti guru dell'information technology e gli studi del centro di ricerca di cui egli è fondatore e direttore. Il Media Lab del MIT infatti, come abbiamo visto, svolge un ruolo di grande rilievo nell'evoluzione delle tecnologie di comunicazione; in un articolo su "American Journalism Resource NewsLink" Christopher Harper, professore di giornalismo e comunicazione della New York University, descrive il Media Lab come una Mecca per gli studiosi e gli appassionati di nuovi media: "If Mohammed were to go to a mountain in the age of new media, it would be the MIT Media Lab in Cambridge. The lab is Mecca for those who want to know what the new millennium will bring, be it the newspaper of the future, virtual reality or any other current buzzword".
Oggi le maggiori società di comunicazione, dal "Wall Street Journal" alla Time Warner, offrono servizi che discendono dai modelli concepiti presso il MIT, dall'Architecture Machine prima e dal gruppo di ricerca News in the future del Media Lab dopo , sulla base del concetto di Daily Me elaborato da Nicholas Negroponte. Il News in the future del Media Lab ha l'obiettivo di sviluppare e sperimentare nuove tecnologie di raccolta e invio delle notizie per migliorare la velocità di recapito e aggiornamento, l'efficienza nella produzione di notizie, l'efficacia della presentazione, e la collocazione dell'intervento editoriale e pubblicitario. Gli studi e i prototipi elaborati dal News in the future, progetto finanziato da giganti del mercato editoriale ed informatico, sono rilevanti per il loro ruolo di precursori di sistemi affermatisi sul mercato negli anni successivi. La vastità dei temi studiati presso il News in the future dimostra la completezza e la profondità con cui vengono analizzati tutti gli aspetti legati al futuro delle notizie. Qui di seguito descriveremo alcuni dei progetti in corso e vedremo che vengono presi in considerazione tutti i fattori che possono incidere sulla realizzazione di un buon sistema computerizzato di fruizione delle notizie, da quelli cognitivi a quelli tecnologici, da quelli semiotici a quelli sociali.
Gli studi del News in the Future sono suddivisi in quattro aree principali :
1) La prima (description)
ha come obiettivo l'automatizzazione della creazione di rappresentazioni
strutturate di dati che siano compatibili con il broadcasting, con i sistemi
editoriali e con le applicazioni informatiche. Inoltre si occupa dello
studio di sistemi di accesso ai data base testuali con query e filtri molto
elaborati che non solo migliorano il machine understanding del testo, ma
permettono al computer di estrarre parti di contenuto significative o pertinenti
con il contesto della notizia. Nei paragrafi successivi ci soffermeremo
su una delle ricerche condotte nell'ambito di questa area. Si tratta di
Plum, lo studio della ricercatrice Sara Elo per un sistema in grado di
approfondire le notizie, unendo la capacità di comprensione del
testo-notizia a quella di definizione del contesto del lettore. Studiato
sperimentalmente per ampliare notizie su disastri naturali, Plum è
in grado di rendere la notizia più comprensibile al lettore attraverso
una notevole quantità di informazioni aggiuntive basate sul confronto
con il suo ambiente di vita. Un esempio pratico può chiarire questa
tecnica: un cittadino di Torino comprenderà meglio l'entità
di un incendio scoppiato a Tokyo se gli sarà detto che esso ha bruciato
una zona pari al quartiere della Crocetta, invece che il nome o i metri
quadrati della zona devastata.
2) La seconda area (observation) si dedica
a sistemi che, individuandone caratteristiche ed interessi, costruiscono
profili dell'utente (user modeling) volti alla personalizzazione delle
applicazioni e alla formazione di comunità di interesse. Lo user
modeling definisce newsworthy, valore notizia, l'informazione importante
per il singolo fruitore o per la comunità. Si tratta di argomenti
che interessano direttamente la nostra analisi poiché, come accennavamo
sopra, la modellizzazione dell'utente è la base dei sistemi di personalizzazione
delle applicazioni. In pratica per creare un giornale personalizzato (ma
anche per personalizzare applicazioni meno complesse) il computer deve
costruire una struttura di informazioni relative all'utente, fondamentale
per la scelta delle notizie e per la loro presentazione. Questa struttura
di informazioni è costituita dagli interessi, dalle abitudini, dalle
esigenze professionali, dalle informazioni personali, ecc dell'utente.
Conoscendo questi dati la macchina ha le informazioni necessarie per capire
quali notizie, quando e come l'utente preferisce ricevere.
Un progetto
che sviluppa le tecniche di user modelling sopracitate è Doppelga
Nager, un sistema di raccolta e aggiornamento di informazioni sull'utente
in base alle quali il computer agisce. Secondo gli sviluppatori di Doppelga
Nager il computer dovrebbe adattarsi al comportamento dell'utente imparando
dal modo, dal momento e dal motivo per cui l'utente fa determinate cose.
E' chiaro che si tratta di questioni cruciali per lo sviluppo di nuovi
media giornalistici, in quanto l'obiettivo dei sistemi personalizzati è
la possibilità di ottenere informazioni confezionate su misura.
Un altro studio in corso è Peer Glass, un progetto sviluppato dal
ricercatore Jil Kliger per prendere in considerazione la possibile sfiducia
che l'utente può avere in quei sistemi a cui dovrebbe affidare il
reperimento di notizie (da quelle di spettacolo a quelle economiche), che
in certi casi gli sono necessarie anche in ambito professionale. Peer Glass
permette di visionare su svariati livelli il funzionamento del sistema
di modellizzazione in modo che l'utente abbia la possibilità di
verificarne l'efficacia.
Un altro progetto è Ringo, conosciuto anche
come Homer, studiato per affrontare il problema del information and entertainment
overload (sovraccarico di informazioni e di intrattenimenti), da cui deriva
il software Firefly, il sistema digitale che fornisce suggerimenti discografici
e cinematografici di cui scriveremo più avanti. Esso si basa sulla
costruzione di "agenti di interfaccia" che producono suggerimenti
e indicazioni, personalizzate in base agli interessi dell'utente, su articoli,
video, musica, televisione, ecc. Ringo utilizza tecniche di filtro basato
sul contenuto e tecniche di filtro sociale. Il primo tipo analizza i documenti
e individua quelli corrispondenti agli interessi dell'utente (attraverso
parole chiave e altre tecniche), il secondo formula consigli sulla base
delle preferenze espresse da utenti con gusti simili. In pratica se A ha
gli stessi gusti di B e sceglie spesso lo stesso genere di articoli, l'agente
proverà a suggerirli anche a B. Si tratta in realtà di uno
dei moltissimi sistemi sperimentali costruiti al Media Lab da un altro
gruppo di ricerca chiamato Autonomous Agent Group, che si occupa dello
sviluppo dei cosiddetti smart agents (agenti intelligenti) o filtri digitali
che, secondo le parole di Negroponte, dovrebbero diventare i nostri "maggiordomi
digitali" delegati alla gestione di molti aspetti della nostra giornata.
Uno dei compiti dell'agente intelligente potrebbe essere il reperimento
e il filtro delle notizie. Per questa ragione News in the future e Autonomous
Agents (che si occupa di Intelligenza Artificiale) svolgono un lavoro congiunto
nello sviluppo di questi sistemi.
Molti ricercatori, infine, si stanno
impegnando per capire come i bambini concepiscono il concetto di notizia,
come la discutono e come la creano. Moose crossing è un sistema
MUD realizzato per capire come i bambini cambiano il modo di pensare, imparare
e giocare quando vengono inseriti in una comunità telematica. Lo
stesso esperimento è condotto tra i ricercatori di comunicazione
con un progetto intitolato Media MOO, ideato da Amy Bruckman e Mitchel
Resnick, per creare una comunità telematica professionale, una versione
virtuale del Media Lab.
3) La terza area di ricerca (presentation), che
comprende una decina di progetti, è dedicata alla realizzazione
di strumenti inediti per la rappresentazione grafica e interattiva dei
contenuti e per la riformulazione delle interfacce uomo-macchina.
4) La
quarta (application), infine, prevede la realizzazione di svariati prototipi
in grado di testare la validità effettiva dei sistemi elaborati.